Sketching

ENTREGA FINAL / SEGUNDA PARTE

Scketching

 

Como parte de la segunda parte de la entrega del PEC 5 Diseño de interacción: Videocomunicación, se genera un sketching con las funcionalidades básicas previamente analizadas en las entregas anteriores y basadas en el Storyboard de la primera parte.

 

Storyboard

ENTREGA FINAL / PRIMERA PARTE

Storyboard

 

Como parte de la primera parte de la entrega del PEC 5 Diseño de interacción: Videocomunicación, se plantea un Escenario junto a la definiciómn de un usuario para generar un storyboard que nos permite visualizar el journey que realiza un usuario para interactuar con nuestra aplicación de videollamadas

 

PEC4 / Diseño especulativo

ENTREGA PEC4

Diseño especulativo:

paradigmas de interacción

 

Como parte del PEC4 centrado en el análisis, comprehensión y exploración de un objeto de uso cotidiano no tecnológico se toma como objeto un cargador de móvil de tipo carga rápida a conector lightning y adaptador con enchufe

 

Partiendo de esta base, se desarrollan los siguientes módulos en un único informe en PDF:

  • Póster Académico. Basado en las Relaciones metodológicas entre el diseño especulativo y el diseño centrado en las personas
  • Prototipo de interacción. Incluyendo una infografía con las affordances, desventajas, detalle de la interacción actual
  • Video del prototipo en acción
  • Posibilidades de Interacción tecnológica. Análisis de las nuevas funcionalidades del prototipo

Value Proposition Canvas (VPC) / Videollamadas

HERRAMIENTAS DE VIDEOLLAMADAS

Value Proposition Canvas (VPC)

 

Como parte del PEC 3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación, se elaboraron distintos reportes respecto a tres aspectos principales.

  • ENCUESTAS. Luego de realizar un relevamiento de todo el material brindado acerca de la elaboración de encuestas y cómo los factores de diseño afectan en la interacción con los usuarios, se crean encuestas para tres sectores específicos de relevancia: las videollamadas de uso Educacional, Empresarial y de Ocio

 

  • BENCHMARKING. Para poder analizar las funcionalidades comunes a herramientas existentes que nos ayuden a parametrizar las necesidades de los usuarios y las barreras que enfrentan en sus tareas, se analizan varias plataformas con el fin de obtener datos nos acerquen a diagnosticar, validar y acercarnos a posibles soluciones. Se toma de referencia Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Facetime, Slack y Whatsapp

 

  • VALUE PROPOSITION CANVAS. Mediante el uso de algunas de las herramientas que facilita la obtención de información relevante para completar el canvas y teniendo en cuenta toda la información obtenida en los puntos anteriores, se elaboran: los Value Proposition Statements, Value Proposition Canvas y el Customer Profile

 

En este artículo, se profundizará en el tercer punto relacionado al Value Proposition Canvas.

[PEC 2] Wireframe El Mundo

EL MUNDO ESPAÑA

Wireframe El Mundo

El periódico elegido para este práctico es El Mundo España, un reconocido diario español con sede en Madrid. Actualmente, cuenta con presencial digital de escritorio, aplicación para móvil y también formato impreso.

Se toma como referencia este medio ya que presenta gran versatilidad en distintos formatos, además de poseer una estructura compleja en cuanto a estructura y diagramación.

Nota de referencia: Sánchez eleva en 43.000 viviendas más su promesa de alquileres asequibles y el PP lo tacha de «plato recalentado» (19 de Abril 2023), Marisa Cruz en El Mundo España. Ver nota completa

SMOU Alquiler de bicicletas / Observación contextual

PARTE 2  – SMOU, Alquiler de bicicletas

MAPA DE EXPERIENCIA

En base a la consigna solicitada en la segunda parte de la PEC1 de Diseño de Int. Procesos Métodos y Técnicas, he seleccionado una experiencia que me es habitual en mi vida cotidiana. Se trata de una aplicación móvil que se utiliza para utilizar bicicletas urbanas que se encuentran a lo largo de todo Barcelona.

    La aplicación se llama Smou aunque la empresa con la que conocemos las bicicletas es Bicing.

 

Escenario inicial

Como usuario, cuando necesito transladarme desde un punto de la ciudad a otro chequeo distintas vías para ver cuál es la más conveniente. Los factores de los que dependerá dicha decisión son varios: distancia, tiempo, clima y comodidad.

 

ACT 1 – Interfaz analógica

Análisis de un adaptador universal

En esta primera actividad para Diseño de Int. Procesos Métodos y Técnicas, elegí este ejemplo de una mala interfaz que experimiento frecuentemente: un adaptador de viaje universal. Para comenzar, es un adaptador que sirve para transformar cualquier enchufe/tomacorriente de un dispositivo y poder utilizarlo en cualquier país. Hasta ahí, todo pareciera estar claro.

  1. Sin embargo, a la hora de elegir qué combinación usar, aparecen varias opciones: Europe, USA Japan, Aust Thai. Lock < > Unlock, etc. Qué caos!

Imagen trasera del enchufe adaptador universal con todas sus combinaciones de salida

2. Algunas de estas combinaciones pueden moverse al momento de querer enchufarlo a la pared. Incluso, si el cable del dispositivo es pesado, puede que el contacto no sea ideal y deje de cargar. Ej: intenté conectando el cargador de la laptop y es muy pesado. Es imposible!

3. El frente indica cierta descripción acerca de protección. Pero realmente será seguro para cualquier voltaje? No sé si me animaré a cargar mis dispositivos más preciados.

 

Algunas oportunidades de mejora evaluando los escenarios de uso:

– Descripción clara (y sin abreviaciones) acerca de los países/territorios para cada combinación
– Seguridad en los voltajes permitidos y en corte de suministro por seguridad
– Soporte o accesorio para poder soportar cables o enchufes pesados, incluso en apliques de pared que se encuentran en lo alto o detrás de mobiliario