Reto 2 · Modelo de Negocio B2B Headspace

Reto 2

Análisis y Réplica (parte 1)

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Mejoras en el Design System

Varios componentes fueron mejorados con el fin de optimizar y facilitar el uso compartido de ellos y sus variables, además de extender en todo el Design System tokens que puedan ser utilizados y escalados automáticamente para evitar errores.

Entre los cambios que se realizaron, están los siguientes:

  • Paleta de color. Variables intermedias para utilizar en estado de botones, como press status
  • Reagrupación de componentes. Con variantes adicionales para modificarlos bajo el mismo componente. Por ejemplo, las cards con variantes de Size (Med, Small), Type (Default, Skeleton, Compact), Format (Horizontal, Vertical)
  • Íconos. Con nuevas variantes de Size (Small, Med, Large), Type (Filled, Outline, OFF, ON)
  • Menues. Integrando el main navbar con el header de titulo y de favoritos/recientes
  • Avatars. Con variantes nuevas de tamaño (small, med) y estado (ON, OFF)
  • Spacing. Con variantes desde XXS=4 hasta XL=48 y Full=999

 

Previsualización del archivo original con las variantes en el panel de la derecha
Previsualización del archivo original

 

Link a Galería de Componentes

 


Prototipo en baja fidelidad (parte 2)

 

Proceso de Prototipado

Introducción

Tal como recomienda la Fase 1. Exploración Inicial, me enfoqué en entender
el contexto de Headspace como producto.

En el adjunto de Análisis de Headspace como marca, incluí detalles sobre su Guía de Marca, sus orígenes y un resumen que aborda:

  • Mensaje Central > Meditation Made Simple
  • Personalidad > Amigable, Empática, Cálida y Confiable
  • User Personas > Gente que quizás nunca meditó y necesita algo simple
  • Propuesta de valor > Saturación mental vs. Calma
  • Diferencial > Personalidad reconocible con ilustraciones y personajes además 
de lenguaje simple y accesible

 

Benchmarking

Utilicé plataformas como Mobbin o Pttrns para encontrar referencias de productos que sirvan como buenos ejemplos y así utilizarlos en mis bocetos. Ver Figma

 

Previsualización del archivo original de Figma

 

Un hallazgo muy útil fue encontrar el Flow Tree de la app de Headspace a lo largo de los años además de sus cambios en la UI

 


 

Iteración 1. Boceto a mano

Comencé ordenando y documentando todas las funcionalidades que debía tener el prototipo además de estados intermedios como creación de contenido y gestión del mismo.

 

Mapa de sitio para organizar las funciones básicas

 

Una vez definido el mapa de las funciones principales a incluir, comencé a bocetar posibles soluciones en un flujo completo que pudiese ser testeado

 

Bocetos originales preliminares

 

Del lápiz al mock-up
en baja definición

Con el fin de poder trabajar mejor en el prototipo, digitalicé los bocetos a mano y comencé a diseñar en baja haciendo algunas modificaciones acorde avanzaba en el flujo.

 

En la foto de la izquierda, el boceto original. A la derecha, la misma pantalla diseñada en baja definición

 

Resultado

 

 

Ver prototipo

 


 

Iteración 2. Con AI (Figma Make)

Utilicé el siguiente prompt como instrucción en Figma Make para que generara el flujo completo de la aplicación:

 

Ayudame a crear en baja fidelidad un flujo completo para la app de Headspace que permita a usuarios B2B gestionar contenido en su propio marketplace para sus clientes.
Debe contener las siguientes funcionalidades:

Crear una cuenta B2B (profesionales) y completar el perfil de la organización (nombre, logo, descripción) 
Crear carpetas o secciones para organizar los contenidos publicados 
Publicar un nuevo recurso (por ejemplo, una meditación, un vídeo o un artículo breve) indicando título y descripción 
Subir archivos asociados al recurso (imagen, audio o vídeo) 
Asignar categorías o etiquetas al recurso para facilitar su búsqueda dentro del marketplace 
Definir el estado del recurso (borrador, publicado) y poder actualizarlo más adelante
Editar o eliminar un recurso ya existente
Consultar y gestionar la lista de recursos creados
Guardar los cambios y confirmar la publicación del recurso en el marketplace

El punto de partida estará en la pantalla actual de login donde si el usuario elige Registrarse con SSO, será dirigido a este flujo en particular que le permita elegir si es administrador de contenido de la empresa o usuario de esta empresa que quiere acceder a los recursos

 

 

Resultado

 

 

 

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Iteración 3: Prototipo final

Inicio de sesión con SSO

Mantuve el foco en el ingreso con SSO para facilitar al usuario un rápido reconocimiento y acceso a la cuenta sin afectar el flujo de la app.

El SSO (Single Sign-On) permite que los usuarios accedan a varios sistemas con una sola cuenta, evitando múltiples contraseñas y pasos de inicio de sesión. Desde UX, mejora la experiencia al hacer el ingreso más rápido y sin fricciones

 

Gamificación

Dividí los pasos básicos de configuración de cuenta en 4 simples pasos para guiar y alentar al usuario a completarlos de forma efectiva y ludicamente

 

En la foto de la izquierda, el paso a paso completo de los objetivos a cumplir por el usuario. En la derecha, la barra de avance en el Tablero principal

 

 

Resultado final 

 

 

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Reflexión final

Comprensión de la marca

A partir de la investigación sobre Headspace pude enmarcar el proyecto B2B dentro de una identidad clara, empática y accesible, y alinear mis decisiones de diseño con sus valores

 

Exploración Inicial

Los bocetos a mano me permitieron explorar rápidamente ideas y posibles flujos. Digitalizados en Figma en baja fidelidad, facilitó ordenar las pantallas y crear interacciones simples

 

Perspectiva de la AI

Utilicé Figma Make para generar la 2da iteración e incluir AI. Este enfoque me aportó un punto de vista diferente y me permitió considerar soluciones que no habían surgido en la fase manual

 

Resultado Final

En el tercer prototipo combiné las mejores ideas de los bocetos y de las propuestas generadas con IA. El resultado es una versión más clara y completa alineada con integrar el flujo de usuarios B2B

 


 

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Reto 1 · Prototipado de Headspace

Reto 1

Prototipado interactivo de la app de Heaspace

 

 

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Headspace es una aplicación de meditación y bienestar que ofrece guías para reducir el estrés, mejorar el sueño y fomentar la atención consciente.

Como parte de la entrega del reto 1 para Prototipado, he trabajado en replicar la aplicación de Headspace de la forma más realista posible.

Para ello, he elegido la versión para iOS en un iPhone 14. Por defecto, la aplicación reconoce la apariencia por sistema, así que es la versión ‘dark mode’.

 

 

Paso 1. Mapear la aplicación

Como punto de partida, descargué la aplicación y comencé creandome una cuenta para tener acceso a todas las funcionalidades. Grabé la pantalla para poder tener registro de todo y también hice capturas de pantalla para replicar luego.

Ordené las pantallas horizontalmente de forma que el recorrido sea lógico: primero la animación de splashscreen, el inicio de sesión, la pantalla de inicio, etc. para que sea más fácil seguir el recorrido.

 

 

 

Paso 2. Reconocer átomos del sistema

Una vez finalizado e identificado todas las funcionalidades a incluir, me enfoqué en reconocer patrones que se repitieran a lo largo de la aplicación.

Algunos elementos atómicos como paleta de color, tipografía y botones; y otros moleculares como cards, paneles y menúes.

 

 

Paso 3. Construir el Sistema de Diseño

Después de haber analizado los elementos básicos, comencé creando variables para la paleta de colores y la tipografía. Elegí una librería de íconos o avatars que se adaptaran a mis necesidades para no tener que crearla desde cero y comencé a diseñar uno por uno los componentes del diseño.

Utilicé Coolicons para los íconos y UI Faces – Free AI avatars como plugins de Figma

Este paso me demandó tiempo y dedicación pero trabajar con variables bien nombradas y también hacer uso del autolayout me permitió implementar cambios rápidos masivos e ir corrigiendo desde el componente principal.

 

Paleta de colores

 

Construcción de la barra de navegación y overlay menues

 

Carrousel para la sección de «Sobre tus guías»

 

Paso 4. Diseñar las pantallas

Tomé como referencia pantalla por pantalla para ir construyendo en orden las funcionalidades que deseaba incluir en el prototipo. Esto me ayudó a identificar estados intermedios que debía tener en cuenta, así como también ir agregando elementos a mi Sistema de Diseño que eran necesarios para continuar construyendo.

La reutilización de componentes adaptables me sirvió para hacer de esta etapa un trabajo ameno y avanzar a pasos agigantados.

 

En la parte superior, las capturas originales de la aplicación y por debajo el espejo con mis diseños

 

Paso 5. Crear el prototipo

Una vez creadas todas las pantallas, comencé a crear interacciones que permitieran generar un prototipo interactivo. Algunas fueron simples, sólo de transición; y otras incluyeron micro-interacciones más complejas como la animación del inicio, los push-to-refresh o los skeleton y loaders al cargar contenido.

 

Una previzualización de las interacciones en el archivo

 

Una mejora clave fue agregar punto de ancla en el prototipo para tener un listado de todas las funcionalidades en el panel de la izquierda, además de comentarios descriptivos.

 

En el prototipo, el panel de la izquierda contiene los puntos de ancla con una descripción acerca de las funcionalidades

 

Paso 6. Testear, testear y testear

Al finalizar el prototipo, comencé a testearlo para encontrar posibles errores o mejoras. Me aseguré que las funciones básicas estuviesen alcanzadas pero también agregué nexos internos para enriquecer la experiencia y hacerla lo más real posible.

 

Especificaciones en la animación compleja del inicio

 


Fundamentos para la generación de una interfaz gráfica

Otro de los puntos de desarrollar en base al diseño, era la reflexión de los Seis Principios Básicos que integran composición, percepción visual o psicología cognitiva.

En mi caso, encontré ejemplos de los siguientes principios:

 

Jerarquía

Página Hoy con scroll


La estructura utilizada en las páginas de Meditaciones, tienen una clara jerarquía que se repetirá como patrón en otras parte la aplicación.

Una imagen de portada ocupa la atención primaria, seguido del título principal, el botón y el resto de los elementos.

El espacio entre el bloquen de texto y el CTA hacen más obvia la acción principal: Reproducir la meditación

 

 

 

Agrupamiento

Ley de Continuidad

En el scroll de la página de Hoy, se puede ver un claro ejemplo de continuidad en el grupo de tarjetas del catálogo de material.

Al hacer ‘push to refresh’, todo el conjunto se mueve en bloque indicando que es parte del mismo grupo

 

 

Ley de Semejanza

Si bien cada tarjeta tiene su propia imagen, título y elementos gráficos, se puede reducir a una estructura base para todas por igual.

Este ejemplo se ve reflejado en el skeleton al cargar la página de Hoy

 

 

Consistencia

Coherencia interna

Utilizar decisiones consistentes a lo largo de la aplicación, genera un mejor aprendizaje del usuario al momento de tomar decisiones.

Los botones de acción o CTAs, por ejemplo, se ubican por lo general en la parte de abajo de la pantalla para facilitar la llegada con los pulgares

Ver zona confortable de interacción en móviles

 

 

Economía y Reutilización

Paleta de color

Dentro de las distintas áreas del Sistema de Diseño creado, se puede encontrar la paleta de colores que permite construir rápidamente con variables cualquier elemento a incluir en la aplicación.

Esto agiliza el diseño, evita el trabajo manual y crea el mínimo de variables para estandarizar visualmente el diseño y economizando recursos que pueden adaptarse a distintos escenarios

 

Screenshot

 

 

Affordance

Carrousel

Dentro de la aplicación, es posible encontrar un carrousel cuando el usuario expande la información de los guías de una meditación.

Se muestra la primera tarjeta, pero también se deja ver el inicio de la siguiente a su derecha. Sumado a ello, los puntos debajo dejan intuir que es posible hacer una interacción horizontal para ambos lados

 

 


Prototipo Interactivo

Experimenta la interacción por tu cuenta

 


 

Video del Prototipo

Mira un video de cómo se ve el diseño

 


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Sketching

ENTREGA FINAL / SEGUNDA PARTE

Scketching

 

Como parte de la segunda parte de la entrega del PEC 5 Diseño de interacción: Videocomunicación, se genera un sketching con las funcionalidades básicas previamente analizadas en las entregas anteriores y basadas en el Storyboard de la primera parte.

 

Storyboard

ENTREGA FINAL / PRIMERA PARTE

Storyboard

 

Como parte de la primera parte de la entrega del PEC 5 Diseño de interacción: Videocomunicación, se plantea un Escenario junto a la definiciómn de un usuario para generar un storyboard que nos permite visualizar el journey que realiza un usuario para interactuar con nuestra aplicación de videollamadas

 

[PEC 5] Prototipación y síntesis del proyecto

ENTREGA PEC5

Prototipación

y Propuesta de Valor

 

Al finalizar con todas las etapas referentes al proceso de la materia, se realizó la elaboración de un prototipo interactivo de una aplicación móvil para Art Photo BRC. Considerando toda la información obtenida y el análisis correspondiente, se utilizaron técnicas de sketching, low-def mockups y la elaboración de un prototipo interactivo para ver cómo funciona el flujo propuesto.

 

PEC4 / Diseño especulativo

ENTREGA PEC4

Diseño especulativo:

paradigmas de interacción

 

Como parte del PEC4 centrado en el análisis, comprehensión y exploración de un objeto de uso cotidiano no tecnológico se toma como objeto un cargador de móvil de tipo carga rápida a conector lightning y adaptador con enchufe

 

Partiendo de esta base, se desarrollan los siguientes módulos en un único informe en PDF:

  • Póster Académico. Basado en las Relaciones metodológicas entre el diseño especulativo y el diseño centrado en las personas
  • Prototipo de interacción. Incluyendo una infografía con las affordances, desventajas, detalle de la interacción actual
  • Video del prototipo en acción
  • Posibilidades de Interacción tecnológica. Análisis de las nuevas funcionalidades del prototipo

PEC4 / Diseño de la Navegación

ENTREGA PEC4

Análisis heurístico, Análisis crítico y Diagramas de Flujo

 

Como parte del PEC4 centrado en el sitio de Photo Art BCN como cliente, se desarrollan los siguientes módulos:

  • ANÁLISIS HEURÍSTICO. En referencia de 2 competidores (benchmarking), Meetup y Photo Forum Fest, se desarrolla uno a uno los principios de heurística con ejemplos visuales

  • ANÁLISIS CRÍTICO. Con los resultados obtenidos del benchmarking, el análisis heurístico y aplicando criterio de análisis de diseño, se elabora un informe detallado. Además, se integran otros referentes que sirvan como complemento

  • DIAGRAMAS DE FLUJO. En base a la información de los PEC previos, se desarrollan 4 diagramas de flujo para Photo Art BCN referentes a cada una de las tareas especificadas para los usuarios. También se elaboran diagramas de flujo para los competidores incluidos en el benchmarking con el fin de obtener una comparación y validación de nuestra propuesta en el árbol de contenidos (PEC2)

Value Proposition Canvas (VPC) / Videollamadas

HERRAMIENTAS DE VIDEOLLAMADAS

Value Proposition Canvas (VPC)

 

Como parte del PEC 3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación, se elaboraron distintos reportes respecto a tres aspectos principales.

  • ENCUESTAS. Luego de realizar un relevamiento de todo el material brindado acerca de la elaboración de encuestas y cómo los factores de diseño afectan en la interacción con los usuarios, se crean encuestas para tres sectores específicos de relevancia: las videollamadas de uso Educacional, Empresarial y de Ocio

 

  • BENCHMARKING. Para poder analizar las funcionalidades comunes a herramientas existentes que nos ayuden a parametrizar las necesidades de los usuarios y las barreras que enfrentan en sus tareas, se analizan varias plataformas con el fin de obtener datos nos acerquen a diagnosticar, validar y acercarnos a posibles soluciones. Se toma de referencia Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Facetime, Slack y Whatsapp

 

  • VALUE PROPOSITION CANVAS. Mediante el uso de algunas de las herramientas que facilita la obtención de información relevante para completar el canvas y teniendo en cuenta toda la información obtenida en los puntos anteriores, se elaboran: los Value Proposition Statements, Value Proposition Canvas y el Customer Profile

 

En este artículo, se profundizará en el tercer punto relacionado al Value Proposition Canvas.

[PEC3] Árbol de contenido

PHOTO ART BARCELONA

Card Sorting y Árbol de Contenidos

 

Tomando como referencia el Documento de Requisitos de Diseño de la entrega anterior, se elabora un mapeo del sitio actual y se agregan como funcionalidades nuevas los siguientes puntos:

  • Newsletter
  • Foro
  • Calendario
  • Chat
  • Viewing Room 360º

[PEC 2] Wireframe El Mundo

EL MUNDO ESPAÑA

Wireframe El Mundo

El periódico elegido para este práctico es El Mundo España, un reconocido diario español con sede en Madrid. Actualmente, cuenta con presencial digital de escritorio, aplicación para móvil y también formato impreso.

Se toma como referencia este medio ya que presenta gran versatilidad en distintos formatos, además de poseer una estructura compleja en cuanto a estructura y diagramación.

Nota de referencia: Sánchez eleva en 43.000 viviendas más su promesa de alquileres asequibles y el PP lo tacha de «plato recalentado» (19 de Abril 2023), Marisa Cruz en El Mundo España. Ver nota completa

[Reto 2] Evaluación Heurística

Reto 2: Evaluación Heurística, Plan de test y Card Sorting

Análisis Heurístico

 

Introducción

Qué es Wise

Se trata de un banco 100% digital que facilita servicio de pagos y transacciones de dinero. Ofrece la posibilidad de abrir una cuenta, obtener una tarjeta física para pagos o bien enviar o recibir dinero. Además, tiene una oferta para clientes individuales o corporativos.

Documento de Requisitos de Diseño (DRD)

Documento de Requisitos de Diseño (DRD)

 

Introducción y objetivo

El principal objetivo de Art Photo BCN es funcionar como una plataforma innovadora donde se ofrezcan espacios para fotógrafos aficionados y profesionales, entidades educativas y artistas además de promover la capacitación, reflexión y debate acerca de la fotografía y el mundo que la rodea.

La incorporación de nuevas tecnologías y formatos digitales, hacen que el alcance al público presencial o virtual transcienda los límites físicos para sumergirse en una experiencia completa.

[CASO 4] Aprovechar al máximo las exhibiciones del festival

Escenario 4

Aprovechar al máximo las exhibiciones del festival

Elena Bosch
Fotógrafa
42 años / Barcelona

 

Planeamiento

Elena participará en la próxima edición del Art Photo BCN como profesora en un taller. Al tener acceso total al resto del contenido que se presentará, desea poder visualizar y recibir alertas de todos los espacios de su interés.

[CASO 3] Generar interacción con alumnos de un taller

Escenario 3

Generar interacción con alumnos de un taller

Elena Bosch
Fotógrafa
42 años / Barcelona

 

Planeamiento

Elena es fotógrafa profesional y este año será además la encarga de impartir un taller en formato híbrido en el Art Photo BCN. Debe organizar y presentar los contenidos planificados de forma que el material utilizado pueda ser consumido por el público presencial, pero también por la audiencia que asistirá en forma online. Ha hecho una presentación para guiar el taller que será transmitido en vivo y podrán abrirse canales de discusión y debate para que todos puedan interactuar a lo largo del certamen.

[CASO 2] Recibir información de sus expositores favoritos

Escenario 2

Recibir información de expositores favoritos

Jan Simon
Desarrollador web
30 años / París, FR

 

Planeamiento

Jan recibe asiduamente newsletters de distintas plataformas con información de diversos foros, noticias, eventos, capacitaciones y talleres relacionados a fotografía. Además, sigue en redes sociales (Instagram, Twitter, YouTube) a diversas páginas relacionadas además de artistas conocidos en el ambiente.

Sin embargo, muchas veces no tiene tiempo de chequear todos los mails y muchos eventos pasan desapercibidos por él. Sus amigos y conocidos suelen compartir con Jan información de interés.

[CASO 1] Asistir al evento en forma virtual

Escenario 1

Asistir al evento en forma virtual (con Viewing Room 360)

Jan Simon
Desarrollador web
30 años / París, FR

Planeamiento

Jan ha asistido al Art Photo BCN en ediciones anteriores. Antes de la pandemia, solía viajar a eventos similares relacionados a fotografía y cultura pero en la actualidad prefiere asistir desde la comodidad de su hogar. Algunos factores que lo condicionan son que tele-trabaja, tiene mascotas y muchas veces recibe viajeros en su piso en París.

Disfruta de poder manejar sus tiempos y acceder a videos, talleres o material cuando tiene tiempo libre para disfrutar de sus hobbies.